[レポート] ゲーム開発パイプライン on AWS の効能 – CEDEC+KYUSHU 2019
CX事業本部の夏目です。
昨日はCEDEC+KYUSHU 2019のAWSのセッションの前半をお届けしましたので、今回は後半のセッションを共有します。
セッション
AWSの後半のセッションは(ゲーム)開発パイプラインの話。
ある程度パイプライン構築してるところはあるけど、全部自動化しているされてる例は少ない。
一人でパイプラインを管理してたり、他の人が手が出せなくなった時、怖いですよね。
少し話が変わって、ゲームビジネスのトレンド。
一昔前はコンソールでパッケージ売り切りモデルが主流。
でも今はサービスモデルが増えてきている。
サービスモデルだとプロジェクトが大規模化・複雑化してくる。
でもエンジニアが少ない。
だから開発パイプラインを整備する必要がある。
これでは時間がかかる。
開発パイプラインをクラウド化することで、いつでもビルドできるようになる。
開発パイプラインをクラウド化するだけでも以下の利点がある。
- 俊敏性
- オンプレなら承認されてから購入設置まで数週間かかっていた
- クラウドなら数百台をすぐに用意できる
- 可用性
- 開発パイプラインをコピーすることもクラウドでは簡単
- バックアップの複製もできる
- 並列化のための複製もできる
- PS4, Switchなどプラットフォームごとに順番にビルドしていたのを並列にしたり
- 国ごとに並列でビルドしたり
AWSのサービスやサードパーティの製品を使ったりして、うまくクラウドに載せる。
効果を測定するために、実際の会社さんと組んでやってみた。
大規模化して、ビルドパイプラインに費やされる時間も労力も増えた。
パイプラインをクラウド化して、開発に使える時間を増やしたい。
実際にいくつか検証してる。
パイプラインの実態の他にも、
- AWS Device Farmで実機のテスト
- DirectConnectやVPN接続で安全に接続
をやってみている。
パイプラインをスケールさせたり、並列化したりしてみた。
- ビルド時間を減らすための製品とか使わなくたって多コア(96コア)のマシン使えば、それだけで高速化できた
- パイプラインの一部を切り出したり組み合わせたりして、柔軟にスケール・並列化できた
- 仮想マシンだから、ローンチ時期だけマシンを増やすとかもできた
ハイスペックEC2インスタンス = 96コアのマシン
これだけでビルド時間を減らせた。
サードパーティの製品をAWS上で動かすこともやってる。
製品のメーカーと組んでやってみたり、独自でやってみたり。
Tokyo - Osaka
: 東京のリージョンとオフィス間の通信として仮定
パイプラインをAWS上に構築したり、サードパーティの製品を使うことで大きな利点を得ることができる。
パイプラインをクラウド上に構築することで、組み合わせの柔軟性や並列実行などで大きなメリットが得られる。
まとめ
ゲーム開発は経験がないので、パイプラインでやること多いなぁとか、時間もかかりそうだなぁ、とかぼんやり考えながら聞いていました。
こういった分野だと、クラウドの高可用性ってすごく魅力的ですよね。
ぜひ試してみてください。